CG / VFX 業界マッピング

職種別キャリアラダー比較マップ

ゲーム(UE / Unity連携) × 映像(アニメ・劇場版CG・VFX) / R1〜R5 × 6職種

ベース: スプレッドシート「営業先リスト-fromEight」〈ランク比較(ゲーム/映像)〉 / 2025-26 国内外リサーチで精緻化・裏取り(出典は最下部)

ランク軸 R1 → R5

役職の「重み」を5段階で定義。R1=実装担当 → R5=スタジオ全体の責任者・R&D。

R1 ジュニア指示通りの実装・量産。判断はしない
R2 ミドル独力で領域専門。個人で完結する作業者
R3 シニアスタイル基準を作る/専門軸で量産を支える
R4 リードチーム横断・パイプライン設計・育成
R5 ディレクタースタジオ全体の定義・R&D・経営接続

市場規模スナップショット(2025-26)

職種ラダーの前提となる国内外の規模感。再リサーチで裏取りした実数。

約20万人
ゲーム産業の雇用/平均賃金700万円超
経産省・CESA 2026
約6,000人
アニメ制作者数(目標達成には約3万人必要)
日本総研 2025
444.6万円
アニメーター平均年収(中央値400万・上昇停止)
JAniCA 2026
106件 / 40+社
TA求人ポジション(在籍はデベロッパー5〜10名)
CEDEC 2021
約12万人
VFX/アニメ専門職(世界・2,450スタジオ)
World Atlas 2025
5,600名+
VES会員(50カ国/日本セクションは2026.1設立)
VES 2026

キャリアラダー・マトリクス

業界を切替え、セルをクリックすると各ランクの職位名称と対応範囲を表示します。各ランクの実務詳細ブック(PMBOK第8版マッピング付き)へは、下のボタンまたはセル内リンクから飛べます。

▶ セルをクリックで詳細

国内市場の歪みマップ

どの職種・ランクが「飽和(供給過剰)」で、どこが「希少(営業チャンス)」か。2025-26の業界データで裏取り・補正済み(各カードに出典)。

年収・単価レンジ(国内 / 海外)

職種×ランク別の正社員年収(国内)と海外(米国)相場。2025-26の求人・調査データで裏取り。TA行を強調。

職種(国内・正社員年収 万円)R1 ジュニアR2 ミドルR3 シニアR4 リードR5 ディレクター/SV
モデラー300〜400400〜550500〜650650〜850800〜1,200
セットアップ / リガー300〜420420〜580550〜700700〜900850〜1,200
アニメーター300〜400400〜550550〜700700〜900800〜1,200
エフェクト (VFX)330〜450450〜600600〜800800〜1,000900〜1,200+
テクニカルアーティスト (TA)400〜550600〜850850〜1,1001,000〜1,3001,200〜1,500+
PM / プロデューサー(ゲーム)350〜500500〜700700〜850800〜1,1001,000〜1,250
制作進行(アニメ/映像)250〜330330〜400400〜500※550〜750※

※ 国内=正社員年収レンジ(万円)。「制作進行(アニメ)」はプロデューサーと別ラダーで、※はデスク級/プロデューサー昇格後。出典: OpenWork / Geekly / マイナビ / JAniCA 2026。

職種(海外・米国)平均 / レンジ(USD)円換算目安
3Dモデラー平均 $71k約1,140万
アニメーター中央値 $99k(BLS)約1,580万
リガー / Character TD中央値 $71k(〜$185k)約1,140万〜
FX TD$137k(90%ile $250k)約2,190万
ルックデブ$69k〜$146k約1,100〜2,340万
テクニカルアーティスト (TA)平均 $108k / Sr $155k / Principal $235k約1,725万〜
プロダクションマネージャー (VFX)平均 $131k(〜$245k)約2,090万
VFXプロデューサー / SV$96k〜$236k約1,540〜3,770万

※ 海外=米国 Glassdoor/BLS 2025-26の平均・レンジ。円換算は 1USD≒160円(2026-06時点)の名目目安で、生活費・税制差は未調整。

フリーランスCGデザイナー月額 約62〜64万円(職種平均)レバテッククリエイター 2026
フリーランスTA月額 〜55〜75万円(高度専門は70〜120万)レバテック / Geekly 2026
アニメ 1ヶ月拘束料平均 37.1万 / 中央値 35万円JAniCA 2026(一次データ)
アニメ出来高単価動画1枚 280〜400円 / 原画1カット 2,100〜5,000円レバテッククリエイター 2024

技術・ツール最新動向(2025-26)と役職への影響

役職定義の前提が変わった主要トピック。各カードに「何が変わったか → 役職への示唆」。

🧩 OpenUSD / AOUSD

Core Specification 1.0 が批准され標準化が完了。v26.05で本番信頼性が向上し、Gaussian Splatのスキーマ化、Maya/Katanaで作成の敷居が低下。

→ モデラー/TAはUSD前提のアセット構造化(Component Creator・Variant・Asset Resolver)が標準スキルに。
出典: AOUSD / Autodesk 2026

🤖 生成AI / ML in production

概念実証から実パイプライン定着へ。Adobe Firefly Videoが商用安全版に(2025)、OptiX AIデノイザがレンダラ標準、Houdini×ComfyUIブリッジ登場。映像側はSAG-AFTRA 2026 TV/Theatrical協約が2026-07-01発効(6/4批准・91.4%賛成)、シンセティック出演者・デジタルレプリカ規制を強化。

→ テクスチャ・合成・デノイズで実用化。PM/プロデューサーはAI生成物のライセンス審査と、ゲーム側=SAG-AFTRA 2025協約/映像側=SAG-AFTRA 2026 TV/Theatrical協約(2026-07発効)の両輪でデジタルレプリカ対応が必須に。
出典: Adobe / SAG-AFTRA 2025-26

🎥 リアルタイム / MetaHuman

UE5.8でLive Link Hub/Movie Render Graphが本番対応。MetaHuman Animatorがマーカーレス全身(Webカメラ単体)化、MetaHumanの他DCC利用解禁(2025)、RigLogicがMIT OSS化(2026)。

→ アニメーター/リガーの前提が激変。キャプチャ後処理力とエンジンファースト制作が中核に。
出典: Epic Games 2025-26

⛓ 自動リグ / Cloth・Hair

Houdini 21でKineFX APEX/Autorig Builder+rig transfer、OTiS(GPU FEM筋肉・ML訓練変形)。Maya 2027 MotionMaker、AccuRIG/Headshot 3、DemBones。

→ 手作業ウェイトからML/タグ駆動セットアップへ。リガーはrig transferとML変形の訓練フローが武器に。
出典: SideFX / Autodesk 2026

🎛 Houdini / Nuke / カラー

Houdini 21(Copernicus・Solaris Shot Builder)、Nuke 17(新3Dシステム・ACES 2.0ネイティブ・Gaussian Splats)、ACES 2.0(HDR/SDR統合)・OCIO v2.5。

→ VFX/Lookdev/TAはカラーパイプライン刷新(ACES2.0/OCIO2.5)とUSDネイティブ合成が必須に。
出典: Foundry / SideFX / ASWF 2026

🎮 ゲームエンジン(UE6始動 / Unity 6.5)

State of Unreal 2026(2026.6.17)でUnreal Engine 6始動を公表。UE5.8がUE5系の最終メジャー版で、UE6はVerseへの移行・MCPネイティブ統合(Claude/Gemini連携)・Early Access 2027末予定。Unity 6.5はBuilt-In RPとOptiXデノイザをdeprecated(URPへ集約/OIDNへ)、Shader GraphでHLSLカスタムノード記述が可能に。Nanite Skeletal Meshは5.5安定化・Foliageが5.7。

→ TA/モデラーはNanite/Lumen最適化に加え、RP集約(URP中心)・UE6移行・AI/MCPパイプライン前提の技術選定が評価軸に。
出典: Epic / Unity / CG Channel 2026

ゲーム と 映像 の構造的な違い

PM/制作進行のキャリア構造が業界で決定的に異なる。

🎮 ゲーム | 単一ラダー

ジュニア〜シニアまで「PM」で同名運用するスタジオが多数(バンナム・SEGA・コーエーテクモ等)。R5まで一本道。

R1 アシスタントPM/制作進行
R2 PM(ミドル)
R3 シニア/リードPM
R4 プロダクションディレクター
R5 エグゼクティブP/スタジオヘッド
重み: 長期開発(3〜5年)+ライブ運営、プラットフォーム審査(TRC/TCR)、Perforce/Plastic SCM

🎬 映像 | R4で2ルートに分岐

アニメ業界の慣習が色濃く、「制作進行」と「制作プロデューサー」は別職位。R4以降で〈進行軸〉か〈ビジネス軸〉かを選ぶ。

R1 制作進行(ジュニア)
R2 制作/制作担当
R3 制作デスク/シニア制作
進行ルート ▸ R4 制作主任/チーフ → R5 制作部長/制作統括(COO of Production)
ビジネスルート ▸ R4 ラインP/制作P → R5 プロデューサー/エグゼクティブP
重み: Shotgun/ftrack運用、ACES/OCIO・納品仕様(IMF/DCP/ProRes)、監督・撮影監督との対人、Netflix仕様
TA(テクニカルアーティスト)の希少性【裏取り済み】 — TAは全レベルで構造的に不足。CEDEC2021時点で106ポジションを40数社が募集し、デベロッパーの在籍は5〜10名。アーティストとエンジニアを「翻訳」できるR4以上はさらに希少で、ゲーム⇄映像の両軸を持つ複合TAは極小規模と推定。PointLightsの主戦場。

PM/制作進行ラダー R1→R5 × PMBOK 第8版(2025)

PMBOK第8版(6原則・7ドメイン・5フォーカスエリア・40プロセス)の枠組みでPMラダーを再定義。ランクの質は〈所有するドメインの広がり〉と〈時間軸=フォーカスエリアの移動〉、そして〈成功指標がQCDから価値へ転換すること〉で説明できる。AI活用の3類型(付録X3)も各ランクに重ねた。出典: 自社「PMBOK体系解説書」(2026-06-30)。

ランク呼称(ゲーム/映像)所有するPMBOKドメイン中心フォーカスエリアQCD→価値の転換AI活用の型
R1 ジュニアアシスタントPM/制作進行(ジュニア)所有なし(Schedule・Scope・Stakeholdersを実行・監視で支援)Executing・MonitoringQCDの実行監視層。情報流通=Stakeholderエンゲージメントの起点Automation(議事録・ステータス・カット表の自律更新)
R2 ミドルPM(ミドル)/制作・制作担当担当領域のSchedule・Scope(+Finance監視・変更管理の実行)Executing・Monitoring+Planning片鱗主語は価値でなく「領域の進行」Automation+Assistance入口(見積もり叩き台)
R3 シニアシニア/リードPM/制作デスク・シニア制作PJ全体のScope・Schedule・Risk・Finance計画、Governance(計画統合)、Resources(育成)Planning主・Initiating軽「交通整理→PJを成立」。テーラリング設計が中核化Assistance(リスク早期検知・見積もり)
R4 リードプロダクションディレクター・P/制作主任・チーフ・ラインPGovernance全体・Finance承認・Stakeholders(戦略的)・Resources(採用)Initiating・Closing比重増+全域統括四元管理→価値(便益)責任への分水嶺(原則#2)Augmentation(シナリオ分析・トレードオフ判断)
R5 ディレクターエグゼクティブP・スタジオヘッド/制作部長・制作統括複数PJ横断のGovernance・Finance・価値(便益実現)、ポートフォリオ/IPポートフォリオのInitiating・価値提供システム成功の定義=収益/提供価値(原則#2 Focus on Value)Augmentation(投資判断)/最終責任はPMが負う

※ フォーカスエリア=旧プロセスグループ(いつ)/ドメイン=管理対象(何を)。ランクが上がるほど所有ドメインが増え、時間軸がExecuting/MonitoringからInitiating/Planning/Closingへ、成功指標がQCDから価値へ移る。R3行(TA同様の強調)が「交通整理→PJを成立させる」質的転換点。

① テーラリングが「暗黙のpredictive前提」を破る鍵 — 現行ラダーはWBS・ガント前提で暗黙に予測型へ寄る。第8版はテーラリング(予測/適応/ハイブリッドを状況に応じて設計)をシニアPMの中核に据えた。ゲームのライブ運営=適応型、映像の完パケ納品=予測型という業界特性は、テーラリングの実例そのもの。R3〜R4の要件に明記する価値が高い。
② RiskとGovernanceに「名前」を与える — 第8版はRiskを7ドメインの1つに格上げ。現行はR3で初出だが、実務ではR1〜R2もリスクの一次検知・エスカレーションを担う。R4の変更・品質保証・調達・終結はGovernanceドメイン(9プロセス)そのもの。無名の実務に体系名を当てると、改善提案の説得力が上がる。
③ AI 3類型(Automation/Assistance/Augmentation)をランク軸に重ねる — 第8版・付録X3。R1〜R2=定型作業の自律化、R3=人のレビュー付き支援、R4〜R5=協働的な意思決定。原則は「AIは置換でなく拡張、最終責任はPMが負う」。MtgDoctorの「朝30分・AI活用」提案の直接フックになる。
④ 持続可能性(原則#5)× 日本の「すり合わせ」文化=コンサルの核 — 制作進行の薄給・離職・慢性不足は原則#5(人的・社会的持続可能性)の実務論点。PMBOKは形式知偏重で、日本のエンタメ現場は属人的すり合わせに依存する。両者の橋渡し=「形式知を現場文化にテーラリング移植する」ことこそMtgDoctorの提供価値であり、ラダー上ではR3〜R4に位置づく。

出典 / 根拠(2025-26 再リサーチ)

本ページの精緻化・裏取りに用いた主要ソース。市場の歪み各カードにも個別出典を併記。

▸ JAniCA アニメーション制作者実態調査2026▸ 経産省 エンタメ・クリエイティブ産業 提出資料(CESA) 2026▸ 帝国データバンク アニメ制作市場 2025▸ 日本総研 JRIレビュー(アニメ人材)2025▸ CGWORLD CEDEC2021 テクニカルアーティスト特集▸ CGWORLD Houdini求人調査 2022▸ CGWORLD 職種別の不足度▸ CGWORLD スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス▸ VES 会員要件(認定でなく会員制)▸ VES 日本セクション設立 2026.1▸ Glassdoor Technical Artist Salary▸ レバテッククリエイター(フリーランス単価)▸ Geekly TA年収▸ AOUSD OpenUSD v26.05▸ Epic Unreal Engine 5.8▸ SideFX Houdini 21▸ Foundry Nuke 17 リリースノート▸ SAG-AFTRA 2025 Video Game Agreement▸ SAG-AFTRA 2026 TV/Theatrical 協約承認(2026-07-01発効)▸ Unity 6 / 6.1 features▸ Animation Magazine VFX & Animation World Atlas 2025▸ Epic State of Unreal 2026(UE6始動・UE5.8)▸ CG Channel Unity 6.5 リリース 2026
職種×ランクの定義は元スプレッドシート2シートをベースに、2025-26の国内外リサーチで市場分析・年収・技術動向を裏取り・精緻化。具体的人数(二桁前半・数十人・片手等)は公的統計が無く、個社証言・採用市場の声に基づく推定。
制作: PointLights for entertainment / 島添 聡 | MtgDoctor事業の営業前提資料 | v1.4(最終更新 2026-07-01)| 毎週金曜17時に自動最新化・変更差分は更新ログに追記