ゲーム(UE / Unity連携) × 映像(アニメ・劇場版CG・VFX) / R1〜R5 × 6職種
役職の「重み」を5段階で定義。R1=実装担当 → R5=スタジオ全体の責任者・R&D。
職種ラダーの前提となる国内外の規模感。再リサーチで裏取りした実数。
業界を切替え、セルをクリックすると各ランクの職位名称と対応範囲を表示します。各ランクの実務詳細ブック(PMBOK第8版マッピング付き)へは、下のボタンまたはセル内リンクから飛べます。
どの職種・ランクが「飽和(供給過剰)」で、どこが「希少(営業チャンス)」か。2025-26の業界データで裏取り・補正済み(各カードに出典)。
職種×ランク別の正社員年収(国内)と海外(米国)相場。2025-26の求人・調査データで裏取り。TA行を強調。
| 職種(国内・正社員年収 万円) | R1 ジュニア | R2 ミドル | R3 シニア | R4 リード | R5 ディレクター/SV |
|---|---|---|---|---|---|
| モデラー | 300〜400 | 400〜550 | 500〜650 | 650〜850 | 800〜1,200 |
| セットアップ / リガー | 300〜420 | 420〜580 | 550〜700 | 700〜900 | 850〜1,200 |
| アニメーター | 300〜400 | 400〜550 | 550〜700 | 700〜900 | 800〜1,200 |
| エフェクト (VFX) | 330〜450 | 450〜600 | 600〜800 | 800〜1,000 | 900〜1,200+ |
| テクニカルアーティスト (TA) | 400〜550 | 600〜850 | 850〜1,100 | 1,000〜1,300 | 1,200〜1,500+ |
| PM / プロデューサー(ゲーム) | 350〜500 | 500〜700 | 700〜850 | 800〜1,100 | 1,000〜1,250 |
| 制作進行(アニメ/映像) | 250〜330 | 330〜400 | 400〜500※ | — | 550〜750※ |
※ 国内=正社員年収レンジ(万円)。「制作進行(アニメ)」はプロデューサーと別ラダーで、※はデスク級/プロデューサー昇格後。出典: OpenWork / Geekly / マイナビ / JAniCA 2026。
| 職種(海外・米国) | 平均 / レンジ(USD) | 円換算目安 |
|---|---|---|
| 3Dモデラー | 平均 $71k | 約1,140万 |
| アニメーター | 中央値 $99k(BLS) | 約1,580万 |
| リガー / Character TD | 中央値 $71k(〜$185k) | 約1,140万〜 |
| FX TD | $137k(90%ile $250k) | 約2,190万 |
| ルックデブ | $69k〜$146k | 約1,100〜2,340万 |
| テクニカルアーティスト (TA) | 平均 $108k / Sr $155k / Principal $235k | 約1,725万〜 |
| プロダクションマネージャー (VFX) | 平均 $131k(〜$245k) | 約2,090万 |
| VFXプロデューサー / SV | $96k〜$236k | 約1,540〜3,770万 |
※ 海外=米国 Glassdoor/BLS 2025-26の平均・レンジ。円換算は 1USD≒160円(2026-06時点)の名目目安で、生活費・税制差は未調整。
役職定義の前提が変わった主要トピック。各カードに「何が変わったか → 役職への示唆」。
Core Specification 1.0 が批准され標準化が完了。v26.05で本番信頼性が向上し、Gaussian Splatのスキーマ化、Maya/Katanaで作成の敷居が低下。
概念実証から実パイプライン定着へ。Adobe Firefly Videoが商用安全版に(2025)、OptiX AIデノイザがレンダラ標準、Houdini×ComfyUIブリッジ登場。映像側はSAG-AFTRA 2026 TV/Theatrical協約が2026-07-01発効(6/4批准・91.4%賛成)、シンセティック出演者・デジタルレプリカ規制を強化。
UE5.8でLive Link Hub/Movie Render Graphが本番対応。MetaHuman Animatorがマーカーレス全身(Webカメラ単体)化、MetaHumanの他DCC利用解禁(2025)、RigLogicがMIT OSS化(2026)。
Houdini 21でKineFX APEX/Autorig Builder+rig transfer、OTiS(GPU FEM筋肉・ML訓練変形)。Maya 2027 MotionMaker、AccuRIG/Headshot 3、DemBones。
Houdini 21(Copernicus・Solaris Shot Builder)、Nuke 17(新3Dシステム・ACES 2.0ネイティブ・Gaussian Splats)、ACES 2.0(HDR/SDR統合)・OCIO v2.5。
State of Unreal 2026(2026.6.17)でUnreal Engine 6始動を公表。UE5.8がUE5系の最終メジャー版で、UE6はVerseへの移行・MCPネイティブ統合(Claude/Gemini連携)・Early Access 2027末予定。Unity 6.5はBuilt-In RPとOptiXデノイザをdeprecated(URPへ集約/OIDNへ)、Shader GraphでHLSLカスタムノード記述が可能に。Nanite Skeletal Meshは5.5安定化・Foliageが5.7。
PM/制作進行のキャリア構造が業界で決定的に異なる。
ジュニア〜シニアまで「PM」で同名運用するスタジオが多数(バンナム・SEGA・コーエーテクモ等)。R5まで一本道。
アニメ業界の慣習が色濃く、「制作進行」と「制作プロデューサー」は別職位。R4以降で〈進行軸〉か〈ビジネス軸〉かを選ぶ。
PMBOK第8版(6原則・7ドメイン・5フォーカスエリア・40プロセス)の枠組みでPMラダーを再定義。ランクの質は〈所有するドメインの広がり〉と〈時間軸=フォーカスエリアの移動〉、そして〈成功指標がQCDから価値へ転換すること〉で説明できる。AI活用の3類型(付録X3)も各ランクに重ねた。出典: 自社「PMBOK体系解説書」(2026-06-30)。
| ランク | 呼称(ゲーム/映像) | 所有するPMBOKドメイン | 中心フォーカスエリア | QCD→価値の転換 | AI活用の型 |
|---|---|---|---|---|---|
| R1 ジュニア | アシスタントPM/制作進行(ジュニア) | 所有なし(Schedule・Scope・Stakeholdersを実行・監視で支援) | Executing・Monitoring | QCDの実行監視層。情報流通=Stakeholderエンゲージメントの起点 | Automation(議事録・ステータス・カット表の自律更新) |
| R2 ミドル | PM(ミドル)/制作・制作担当 | 担当領域のSchedule・Scope(+Finance監視・変更管理の実行) | Executing・Monitoring+Planning片鱗 | 主語は価値でなく「領域の進行」 | Automation+Assistance入口(見積もり叩き台) |
| R3 シニア | シニア/リードPM/制作デスク・シニア制作 | PJ全体のScope・Schedule・Risk・Finance計画、Governance(計画統合)、Resources(育成) | Planning主・Initiating軽 | 「交通整理→PJを成立」。テーラリング設計が中核化 | Assistance(リスク早期検知・見積もり) |
| R4 リード | プロダクションディレクター・P/制作主任・チーフ・ラインP | Governance全体・Finance承認・Stakeholders(戦略的)・Resources(採用) | Initiating・Closing比重増+全域統括 | 四元管理→価値(便益)責任への分水嶺(原則#2) | Augmentation(シナリオ分析・トレードオフ判断) |
| R5 ディレクター | エグゼクティブP・スタジオヘッド/制作部長・制作統括 | 複数PJ横断のGovernance・Finance・価値(便益実現)、ポートフォリオ/IP | ポートフォリオのInitiating・価値提供システム | 成功の定義=収益/提供価値(原則#2 Focus on Value) | Augmentation(投資判断)/最終責任はPMが負う |
※ フォーカスエリア=旧プロセスグループ(いつ)/ドメイン=管理対象(何を)。ランクが上がるほど所有ドメインが増え、時間軸がExecuting/MonitoringからInitiating/Planning/Closingへ、成功指標がQCDから価値へ移る。R3行(TA同様の強調)が「交通整理→PJを成立させる」質的転換点。
本ページの精緻化・裏取りに用いた主要ソース。市場の歪み各カードにも個別出典を併記。